我曾誉为“最佳青春群像剧”之一的《苍之彼方四重奏》,近日在中文视觉小说社区引发争议。有玩家发现一款与其关联的、早已停运的页游(DMM平台的《Eternal Sky》的非全年龄版本)中,包含了原作四位女主角与“主人公”的亲密故事及H场景。此事点燃了中国社区玩家们对开发商Sprite积压已久的不满(包括动画化时删除男主改为百合、公司复活后首作是清水百合、反复炒冷饭等),对Sprite的批评声浪瞬间爆发。

值得指出的是,这样一部没什么影响力的“圈钱页游”在他推出时的16年或许不会产生什么负面影响,但在今天对性别对立等话题的高度敏感的背景下,很容易被解读为对玩家和粉丝的严重背叛。我始终坚持一个观点:对于视觉小说的玩家人群,抛开具有小众特定元素的那些作品不谈,“一致性”一定是整个作品作为商业产品在市场上立足的根基;甚至即使对于特殊题材,例如NTR元素的作品,其最初的情感一致性也是非常重要的,否则玩家便无法从随后的反转中得到自己所期待的背德感带来的快感。

然而令人失望的是,近些年游戏厂商们对玩家群体似乎既不了解,也不尊重,一次次的以最愚蠢的方式挑战他们的底线。

情感投射:带有恋爱元素的视觉小说的根基

情感投射——玩家与开发者的无字契约

无论视觉小说在过去的几十年里伴随着技术水平与剧本水平的提升产生了怎样的发展和演化,其核心始终没有发生大的变化,那就是给玩家营造合适的情感投射基础。被誉为神作的剧情向作品也好,纯为实用的拔作也好,又或是单纯的甜甜蜜蜜的废萌故事,玩家的情感投射始终是支撑起整个行业的重要根基。

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对于绝大多数正常向的作品而言,其核心吸引力就在于能营造一段稳定、可靠的恋爱关系,这也是为什么在Galgame繁盛时代,没有出现“主角替身论”的重要原因——大部分游戏玩家都只是将自己投射在主角的身上去体验这样一段故事,其玩家群体追求的也就是这样一段故事给自己带来的安心与满足感。即使是对于部分为满足特殊癖好开发的作品,其重点依然是反馈玩家群体的情感投射——玩家可以选择代入苦主、黄毛甚至是女主,但游戏厂商要做的,就是尽可能让这样的三个角色都尽可能合理、保持逻辑一致性、让剧情发展自洽,来给玩家带来从一而终的情感投射体验。

在追求情感投射的质量上,正常向作品和特殊向作品在追求人设、剧情的一致性上达成了一种默契的统一。

背叛玩家的错位

回归到这篇文章的开头,《Eternal Sky》的问题核心就在于,他破坏了情感投射的一致性。对于原作玩家而言,其情感投射是那个出道即巅峰但遭遇挫折的日向晶也:即使强词夺理的将页游中的“主人公”解释为玩家自己,也无法将玩家早已认定的情感投射对象“日向晶也”中剥离出来——说到底,让玩家自己“牛”自己也说不上是什么高明的设计。

不仅如此,让已经在玩家心中建立了基于情感投射的羁绊的角色,出现在其他“主人公”的恋爱故事里,更是给原本作为美好象征的角色蒙上了一层“廉价”的阴影。这种饮鸠止渴式消耗IP价值的方式,无异于将原作的女主角们当作只有交易价值的商品——这并非只是在背叛原作的男主角,也并非只是在背叛为此买单的玩家,而是对整个IP可持续发展的背叛。这种将情感价值完全物化成可随时变更的交易物的行为,是对原作传递的价值观的解构。

反对“自适应”的消费者

每当类似的事情发生,大到“NTR”,小到OOC,都会有为游戏厂商开脱的声音出现,即“自我代入论”——你管他写的是谁,你都带入自己不就行了吗?这是在这类事件发生时最具迷惑性、最诡辩的声音;但是只要稍加思考,就会发现“自我代入论”依然没有逃出我们上述“情感投射”的论述范围:即情感投射需要一致性的基础,让我带入一个和其他角色们朝夕相处、渐生情愫的男主角,和让我带入一个一上来就性骚扰的男主角,其难度和体验感都是截然不同的。更重要的是,我到底为什么要从优秀的原作塑造中脱离出来,重新对一个陌生的、几乎没有笔墨描写的主角进行情感投射呢?

一切“自我代入论”都是对游戏厂商懒惰的纵容和对曾经投入情感的自己的背叛。

IP价值与情感投射的天然冲突

急于变现的商业价值榨取

了解Sprite的玩家们会知道,雪碧社虽然雄心勃勃,且推出了我极为推崇的“电影化”视觉小说的理念,但在《苍之彼方四重奏》本篇发售后经济状况应该并不算顺利。以至于该公司曾在18年解散,到19年底才再度复活。作为一家手握相当不错的IP却盲目扩张以至解散的公司,完全有理由怀疑他在争取IP变现方面做出了急功近利的决定。不仅如此,轻易放出改编权和对合作项目不加限制,也凸显出一个新生代公司在追求IP变现上的短视与失误。

当然,忽视IP的生命周期规划而过度消耗IP价值并非雪碧社、甚至并非视觉小说行业的“专利”,许多专业的IP运营也在这一点上栽过跟头。然而,我必须指出的一点是,与传统文化产业不同的地方在于,恋爱向视觉小说本身就服务于特定人群,因而更容易在微小的方面踩中“雷区”。

缺乏尊重与敏感性

近些年国产Galgame的连续暴雷,无论是强迫玩家选择其中一个角色线路还嘲讽玩家的《三色绘恋》还是让玩家扮演小丑&Loser的《高考恋爱100天》,都让人感受到一部分文学创作者的“文青病”。其具体表现在过度追求自己的个人表达,对严肃文学进行拙劣的模仿,以及为苦而苦、为虐而虐的自我感动。这种行为当然与我们此前论述的“人造NTR”有所不同,但都反映出一部分创作者对其读者、玩家缺乏基本的预设和尊重。

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必须指出的一点是,一切视觉小说在根本上都摆脱不了商品属性,而商品的使用价值只有在其适用对象手中才得以体现。因此,无论是作为IP的创造者、还是作为IP的运营方,始终保持对受众的尊重与敏感性是维持IP长久发展的必修课。这并非要求IP的持有方要对玩家群体百依百顺——但当你决定做出一个和主流声量不同甚至有悖的决定时,你最好已经做好了解释(甚至可能无法解释)的准备。

游戏联动的天然缺陷

即使抛开盲目逐利和创作者缺乏尊重这两个原因,联动依然存在着天然的缺陷:到底要如何处理原作与联动世界观的冲突。

对于视觉小说系IP,最难处理的莫过于原作的主角。某种意义上,一个成功的主角塑造对玩家的情感投射代入意义非凡。如何“兼容”原作主角与联动游戏的主角会成为一个巨大的难题。无论是像《灰烬战线》×《爱上火车》中那样暗示原作主角的存在,还是像《雀魂》×《碧蓝档案》中那样对原作主角视而不见闭口不谈,似乎都很难让联动双方完全满意。不仅如此,世界观的兼容同样为联动埋下暗雷。《碧蓝航线》×《偶像大师》的联动中,双方IP的拥趸都对对方的要求感到不满:《碧蓝航线》中的誓约系统与《偶像大师》中的偶像身份产生了天然冲突,最终官方只能创造一个兼容层,但依然难以平息玩家的怒火与不满。

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尊重、信任、隔离叙事

一切的一切追根溯源,不要等到玩家社群发怒再来解决——最好的公关永远是不要让公关危机产生。我们大可不必用创作自由这样大而空的概念来反驳玩家群体的需求,当你仍热依赖某个规则框架来获取利益时,最好的选择就是尊重规则框架本身。

对于仍热寄希望于通过联动来扩展IP价值的公司来说,隔离叙事似乎是当下时间点最保险的做法。换言之:不要让联动内容有过度的侵入性,只是让两个世界观短暂相遇即可。

尊重玩家,是赢得玩家尊重的唯一途径。